domingo, fevereiro 18, 2007

Refazendo o RIG

Mesmo depois de ter feito os testes de animação com os personagens, percebi que o meu RIG precisava ser melhorado, passei alguns dias estudando tutoriais e modelos de esqueleto e cheguei ao modelo abaixo.
Anteriormente falei como fiz as pernas, portanto só refiz a parte da coluna e dos braços.



COLUNA: Primeiro fiz o quadril desenhando de cima para baixo, para melhorar a mobilidade. Depois construi a coluna com dois ossos mais o do pescoço e o da cabeça na mesma cadeia.

Em seguida comecei a parentear:

  1. Root do quadril pai do root da coluna
  2. Root do quadril pai dos roots das pernas (sem os círculos que servem de controle para os pés).
  3. Criei um nulo e dei um CONSTRAINT POSITION com o root do quadril, para que eles estivessem no mesmo lugar, em seguida selecionei o root e parenteei como filho do nulo o qual dei o nome de COG, ele será o responsável pela movimentação da parte superior do esqueleto.
  4. com o COG selecionado (enter) criei um SHADOW no formato de uma caixa.

    Dessa forma, com a caixa, qua ultrapassa os limites da malha é mais fácil controlar os movimentos.

Fui realizando testes de rotação e translação para acompanhar o funcionamento dos bones.

BRAÇOS: uma cadeia para o ombro (um bone), uma para braço e antebraço (dois bones), uma para a mão (três bones) e outra para o polegar (dois bones).

1- O root da mão e o do polegar são filhos do effector do braço

2- O root do braço recebeu uma SHADOW em forma de cubo responsável pelo movimento de rotação do braço. O root do braço é filho do effector do ombro.

3- root do ombro filho do COG



Uma coisa que errei na construção do RIG anterior foi o fato de não ter testado o funcionamento de cada cadeia, daí quando comecei a envelopar percebir que o cotovelo dobrava para frente e as mãos para cima . agora testo todas as cadeias e verifico o correto posicionamento antes de parentear.

Fiz o controle de rotação dos ombros com o root de cada um transformado em cubo


Para finalizar fiz os controles do polegar e da mão usando SHADOW do effector de cada um.

Peguei o effector do bumbum e o transformei em um cubo para controlar o rebolado.

Comecei a limpar a cena tirando visualização dos roots.

Criei um circulo maior como pai de todos as cadeias para movimentar todo o corpo.

UFA!! ACHO QUE AGORA VAI!!!!


Todos os controles feitos, selecionei a malha de Maria e envelopei. De agora em diante é só observar o peso de cada bone e a deformação causada por ele, corrigindo o que for necessário.



sexta-feira, fevereiro 02, 2007

Esqueletamento

Quando comecei a construir o esqueleto de Maria perdi muito tempo tentando acertar o inverse foot, depois de quase três dias de trabalho perdido me dei conta de que tanto Maria quanto a Mãe de Crispim usarão vestidos longos que não aparecerão os pés. Decidi então, pesquisar outras formas. Entrei em contato com Marlon Tenório e ele me passou umas dicas.

Marlon fez um padre como personagem para o seu curta e que, por causa da batina também não possuia pés.

Mais informações: http://www.doissois.blogger.com.br/





O primeiro passo foi construir a perna e o pé em cadeias separadas, observe que um bone para o pé é suficiente.

Em vez de construir o esqueleto inteiro resolvi fazer um teste apenas com as pernas.

1. Criar duas cadeias de bones: uma para a perna (com dois ossos) e uma para o pé, com apenas um osso;

2. Parentear a cadeia do pé como filho do effector da perna;

3. Esconder o root (só pra visualização);


4. Criar uma curva e posicione-a de forma que seu centro coincida com o effector da perna;

5. Constraint pose deste effector com a curva;



Quando fiz isso aconteceu algo interessante, o pé rotacionou para o outro lado, selecionei o circulo e digitei -90 na rotação em em X.



Experimente mover a curva. A ponta do pé fica apontando para baixo. Basta selecionar o osso da "coxa" e dar um enter. Procure a opção Affected by last bone em Effector Rotation e desmarque.

A diferença entre as duas pernas, a da esquerda está com a opção marcada o pé fica ligeiramente apontada para baixo.

A da direita está com a opção desmarcacada o pé fica sempre na mesma linha do circulo que faz a movimentação.



Salvei a posição das pernas com o comando

TRANSFORM>SET NEUTRAL POSE, para na hora da animação haver um maior controle da pose principal dos bones.

O comando também pode ser o CREATE>SKELETON>SET NEUTRAL POSE.

Automaticamente a escala fica em 1 nos três eixos e a rotação e translação em 0.

Maria


A construção da personagem Maria seguiu a mesma estrutura da mãe sendo modificado o formato do cabelo e alguns detalhes do formato do corpo.